generated.h
파일은 언리얼 엔진 (Unreal Engine)에서 중요한 역할을 하는, 코드 자동 생성에 사용되는 헤더 파일입니다. 이 파일은 주로 언리얼 엔진의 빌드 시스템과 리플렉션 시스템(reflection system)을 지원하기 위해 만들어지며, UE4 및 UE5의 핵심 기능인 UHT(Unreal Header Tool)과 밀접하게 연결되어 있습니다. 자세히 설명드리면:
1. Unreal Header Tool (UHT)
언리얼 엔진의 generated.h
파일은 UHT에 의해 자동으로 생성됩니다. UHT는 언리얼 엔진의 빌드 도구로서, 클래스나 구조체 등에 대해 C++ 코드를 분석하고 리플렉션 데이터를 생성하는 역할을 합니다. 이 도구는 언리얼 엔진의 UObject 기반의 클래스들, 특히 UCLASS
, USTRUCT
, UPROPERTY
, UFUNCTION
등의 매크로가 사용된 곳에서 작동하며, 해당 정보를 기반으로 다양한 런타임에 필요한 메타데이터를 생성합니다.
2. 코드 자동 생성 및 통합
언리얼 엔진에서 코드를 작성할 때, UCLASS()
, USTRUCT()
, UPROPERTY()
, UFUNCTION()
등의 매크로를 사용하면, 엔진은 이러한 매크로를 UHT로 분석하여 런타임에 필요한 데이터를 자동으로 생성합니다. 이 데이터는 다양한 리플렉션 기능(예: 클래스의 속성 및 메서드에 접근, 네트워크 복제, 블루프린트 상호 작용 등)에 사용됩니다. generated.h
파일은 이 정보를 담고 있는 코드로, 해당 클래스나 구조체의 확장된 메타데이터와 함께 관련된 함수를 정의합니다.
3. 역할 및 구성 요소
generated.h
파일은 개발자가 직접 수정하는 파일이 아닙니다. 이 파일은 엔진의 빌드 프로세스 중 자동으로 생성되므로 직접적인 수정은 불가능하며, 대부분 컴파일러에 의해 관리됩니다.- 이 파일에는 클래스의 확장된 메타데이터가 포함되어 있으며, 이 메타데이터는 언리얼 엔진이 특정 작업(예: 리플렉션, 직렬화, 네트워크 복제 등)을 수행하는 데 필수적입니다.
- 예를 들어,
UCLASS()
매크로를 사용해 정의된 클래스가 있을 경우,generated.h
파일은 이 클래스에 대한 런타임 정보를 처리하는 여러 기능들을 포함하는 코드로 채워집니다.
4. 사용 예시
다음은 generated.h
파일이 어떻게 사용되는지 예시로 설명드리겠습니다.
// MyActor.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h" // 이 파일이 자동으로 생성됩니다.
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY() // 이 매크로는 UHT가 생성한 내용을 통합하기 위해 필요합니다.
public:
AMyActor();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
public:
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyVariables")
int32 MyVariable;
};
위의 코드에서 #include "MyActor.generated.h"
는 UHT가 자동으로 생성한 코드를 포함시킵니다. 이 generated.h
파일에는 클래스 메타데이터를 포함한 여러 자동 생성된 코드를 담고 있으며, GENERATED_BODY()
매크로를 통해 해당 클래스에 필요한 추가 기능을 통합하게 됩니다.
5. GENERATED_BODY()
및 GENERATED_UCLASS_BODY()
GENERATED_BODY()
: 현대적인 방식의 매크로로, 언리얼 엔진의 클래스나 구조체를 정의할 때, 컴파일러가 생성된 코드와 연결할 수 있도록 합니다. 이 매크로는 주로 UE4 이후의 버전에서 사용됩니다.GENERATED_UCLASS_BODY()
: UE4 초기 버전에서 사용되던 매크로로, 클래스를 정의하는 데 있어 생성자를 자동으로 정의하는 데 사용되었으나, 최신 버전에서는GENERATED_BODY()
로 대체되었습니다.
6. 리플렉션 시스템의 주요 용도
generated.h
파일은 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템에 깊이 관여합니다. 리플렉션 시스템이란 런타임 시 객체의 타입과 속성 정보를 조회하고, 해당 속성에 접근하거나 변경할 수 있는 기능을 의미합니다. 언리얼 엔진은 이를 통해 다음과 같은 기능을 제공합니다.
- 블루프린트와의 상호작용: C++로 작성된 클래스를 블루프린트로 확장하거나, 블루프린트에서 C++ 클래스를 사용할 수 있게 합니다.
- 에디터 지원: 에디터에서 속성을 직관적으로 노출하고 수정할 수 있게 합니다.
- 네트워크 복제: 게임의 네트워크 기능을 쉽게 구현하도록 지원합니다.
7. 정리
generated.h
는 언리얼 엔진의 빌드 시스템이 자동 생성하는 헤더 파일로, 리플렉션 시스템을 지원하고 런타임 메타데이터를 관리하기 위해 필수적입니다.- 이 파일은 엔진 내부에서 자동으로 관리되며 개발자가 직접 수정할 필요는 없습니다.
UCLASS
,UPROPERTY
등의 매크로와 함께 사용되며, 런타임 시 객체의 속성에 대한 정보를 제공하고 다양한 엔진 기능을 가능하게 합니다.
언리얼 엔진의 리플렉션과 메타데이터 시스템은 큰 규모의 프로젝트에서 유연성을 제공하며, 특히 언리얼 에디터와의 통합을 통해 개발 편의성을 크게 향상시킵니다. generated.h
파일은 이러한 중요한 역할을 담당하는 중심적인 부분입니다.
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