generated.h 파일은 언리얼 엔진 (Unreal Engine)에서 중요한 역할을 하는, 코드 자동 생성에 사용되는 헤더 파일입니다. 이 파일은 주로 언리얼 엔진의 빌드 시스템과 리플렉션 시스템(reflection system)을 지원하기 위해 만들어지며, UE4 및 UE5의 핵심 기능인 UHT(Unreal Header Tool)과 밀접하게 연결되어 있습니다. 자세히 설명드리면:1. Unreal Header Tool (UHT)언리얼 엔진의 generated.h 파일은 UHT에 의해 자동으로 생성됩니다. UHT는 언리얼 엔진의 빌드 도구로서, 클래스나 구조체 등에 대해 C++ 코드를 분석하고 리플렉션 데이터를 생성하는 역할을 합니다. 이 도구는 언리얼 엔진의 UObject 기반의 클래스들, 특히 UC..
언리얼 엔진: 입력 바인딩 및 콜백 함수 구현안녕하세요!이번 글에서는 언리얼 엔진에서 Hero Character 클래스에 입력 바인딩을 구현하고, Move와 Look 액션을 처리하는 콜백 함수를 작성하는 방법을 다룹니다. 이 과정을 통해 캐릭터가 사용자 입력에 반응하도록 설정할 수 있습니다.1. Hero Character 클래스에 입력 데이터 자산 참조 추가1) 입력 데이터 자산 참조 변수 추가Hero Character 클래스에서 입력 데이터 자산(Input Config Data Asset)을 참조합니다. Data Asset은 하드 레퍼런스 방식으로 참조합니다.헤더 파일 수정// HeroCharacter.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFrame..
언리얼 엔진: Custom Input Component 생성 및 설정하기안녕하세요!이번 글에서는 언리얼 엔진에서 Custom Input Component를 생성하고, 입력 바인딩을 위한 설정 방법을 알아봅니다. 이 작업은 Input Config Data Asset과 연동되어 프로젝트에서 입력 시스템을 효과적으로 관리할 수 있도록 돕습니다.1. Custom Input Component의 필요성언리얼 엔진의 기본 Enhanced Input Component는 프로젝트의 특수한 요구 사항에 맞추기 어려울 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 커스텀 컴포넌트를 만들어 특정 입력 처리 로직을 정의합니다.2. Custom Input Component 생성1) 클래스 생성C++ 클래스 생성 C++ 클래스 → All C..
1. Input Config Data Asset의 필요성Input Config Data Asset은 입력 태그와 입력 액션 간의 매핑을 정의하는 역할을 합니다. 이를 통해 입력 태그를 코드와 에디터에서 효율적으로 사용할 수 있습니다.2. Input Config Data Asset 생성1) 데이터 자산 클래스 생성C++ 클래스 생성C++ 클래스 → All Classes → Data Asset 검색 후 선택클래스 이름: Data_InputConfig프로젝트 구조 관리를 위해 Datasets/Input 폴더를 생성하고 해당 폴더에 클래스를 저장합니다.헤더 파일 수정// Data_InputConfig.h #pragma once#include "CoreMinimal.h" #include "Engine/DataA..