Unreal Engine에서 제공하는 Lyra 샘플 프로젝트에서는 기존의 방식보다 개선된 캐릭터 조작 시스템을 사용합니다.1. 전통적인 입력 바인딩 방식전통적인 방식에서는 다음과 같은 과정을 거칩니다:헤더 파일에 입력 액션을 선언합니다.입력 액션에 대한 콜백 함수를 작성합니다.에디터에서 입력 자산(Assets)을 수동으로 할당합니다.이 방식은 소규모 프로젝트에는 적합하지만, 입력 액션이 많아지면 관리하기 어려워지고 비효율적입니다.UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Input, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))UInputAction* MoveAction;UPROPERTY(EditAnywhere, Blueprint..
Javascript에서는 주로 console.log()를 많이 사용해서 값을 출력한다.근데 이걸 사용하면 자동으로 줄바꿈이 되기 때문에 값이 많아지면 보기가 불편하다.그럴때는 아래의 함수를 쓰자. process.stdout.write();이걸 쓰면 줄바꿈을 하지 않고 한줄에 출력을 할 수 있다.그런데 이걸 쓰게 되면 바로 다음 console.log() 를 호출할 때, 첫 출력이 위 함수 출력 뒤에 이어져서 나오게 된다.그럴때는 아래처럼 console.log()를 중간에 한번써서 해결할 수 있다.for(let i = 0 ; i
웹어셈블리란 무엇인가? 웹이 발전하면서 많은 어플리케이션이 웹으로 넘어왔지만, 웹 브라우저들은 아직도 자바스크립트라는 프로그래밍 언어만을 지원한다. 이는 얼핏 보기에 코드 한번에 모든 브라우저에서 작동한다고 생각될 수 있지만, 웹 브라우저 제작사마다 구현 방식이 조금씩 다르기 때문에 일일이 테스트를 해봐야 작동 여부를 정확히 확인할 수 있다. 또 C, C++, Rust와 같은 프로그래밍 언어에 비교하면 성능도 떨어지기 때문에 웹 브라우저 제작사들은 이를 해결할 방안을 모색하기 시작했다. 그리하여 구글, 마이크로소프트, 애플, 모질라가 개발한 것이 바로 웹어셈블리(Web Assembly, WASM)다. WASM은 거의 대부분의 브라우저에서 네이티브 속도로 실행 가능한 저수준 어셈블리와 같은 언어다. WAS..