언리얼 엔진: 입력 바인딩 및 콜백 함수 구현안녕하세요!이번 글에서는 언리얼 엔진에서 Hero Character 클래스에 입력 바인딩을 구현하고, Move와 Look 액션을 처리하는 콜백 함수를 작성하는 방법을 다룹니다. 이 과정을 통해 캐릭터가 사용자 입력에 반응하도록 설정할 수 있습니다.1. Hero Character 클래스에 입력 데이터 자산 참조 추가1) 입력 데이터 자산 참조 변수 추가Hero Character 클래스에서 입력 데이터 자산(Input Config Data Asset)을 참조합니다. Data Asset은 하드 레퍼런스 방식으로 참조합니다.헤더 파일 수정// HeroCharacter.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFrame..
언리얼 엔진: Custom Input Component 생성 및 설정하기안녕하세요!이번 글에서는 언리얼 엔진에서 Custom Input Component를 생성하고, 입력 바인딩을 위한 설정 방법을 알아봅니다. 이 작업은 Input Config Data Asset과 연동되어 프로젝트에서 입력 시스템을 효과적으로 관리할 수 있도록 돕습니다.1. Custom Input Component의 필요성언리얼 엔진의 기본 Enhanced Input Component는 프로젝트의 특수한 요구 사항에 맞추기 어려울 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 커스텀 컴포넌트를 만들어 특정 입력 처리 로직을 정의합니다.2. Custom Input Component 생성1) 클래스 생성C++ 클래스 생성 C++ 클래스 → All C..
1. Input Config Data Asset의 필요성Input Config Data Asset은 입력 태그와 입력 액션 간의 매핑을 정의하는 역할을 합니다. 이를 통해 입력 태그를 코드와 에디터에서 효율적으로 사용할 수 있습니다.2. Input Config Data Asset 생성1) 데이터 자산 클래스 생성C++ 클래스 생성C++ 클래스 → All Classes → Data Asset 검색 후 선택클래스 이름: Data_InputConfig프로젝트 구조 관리를 위해 Datasets/Input 폴더를 생성하고 해당 폴더에 클래스를 저장합니다.헤더 파일 수정// Data_InputConfig.h #pragma once#include "CoreMinimal.h" #include "Engine/DataA..
Unreal Engine에서 제공하는 Lyra 샘플 프로젝트에서는 기존의 방식보다 개선된 캐릭터 조작 시스템을 사용합니다.1. 전통적인 입력 바인딩 방식전통적인 방식에서는 다음과 같은 과정을 거칩니다:헤더 파일에 입력 액션을 선언합니다.입력 액션에 대한 콜백 함수를 작성합니다.에디터에서 입력 자산(Assets)을 수동으로 할당합니다.이 방식은 소규모 프로젝트에는 적합하지만, 입력 액션이 많아지면 관리하기 어려워지고 비효율적입니다.UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Input, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))UInputAction* MoveAction;UPROPERTY(EditAnywhere, Blueprint..